技能列表 H

危险材料/TL†

Hazardous Materials/TL†

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5。

这个技能是运输、储放和处置危险品的技术。它包括准备危险品运输所需附带的单据,设置和识别警告标志标线,以及中和措施、解毒措施、隔离与消毒措施的相关知识。( 使用个人防护装备则需要三防服技能)

你必须选择一种危险品作为技能分支。常见的分支有生物危险、化学危险和辐射危险,但是某些设定存在更加奇特的选项( 例如,魔法或纳米技术)。普通的分支之间互相给予-5 的缺省值;而奇异的危险品常常根本没有缺省值。

当你处理容器中的危险品的时候,检定的值为任务所需技能和相应的危险品处理( 或缺省) 中低的那个值。注意IQ-5 的缺省值代表着外行对于生活中的危险品的知识。危险品处理专家有意识地将这个技能的某些方面( 例如危险品标志) 保持难懂以免使大众惊恐。在处理这些方面时,这个缺省值无效。

纹章学

Heraldry

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5 或礼仪( 上流社会)-3。

识别与设计盾徽、冠冕(crests)、旗帜、格子纹和其他纹章的技能。成功的简单使你通过旗帜或盾牌来认出一名骑士或贵族、创造出美观与恰当( 不与已有设计冲突) 的纹章等等。

在某些设定中,你可能需要选择某种纹章学作为技能分支:家族纹章( 普通的分支,如上所述)、公司LOGO( 缺省为时事( 商业)-3) 甚至是涂鸦签名( 缺省为黑街-3)。

修正:文化熟悉修正。在识别纹章时,知名的设计提供最多+5 的加值,而对于罕见设计或是很久没人用的设计最多有-5 减值。

草药学识/TL

Herb Lore/TL

IQ/ 极难

缺省值:无。前置条件:博物学。

制造具有魔法功效的草药制品——医疗软膏、爱情药水之类的能力。只存在于魔法世界,功能大体类似炼金术技能。不像炼金术,草药学识不包括分析“药剂”的能力。另一方面,这个技能的专家在荒野里面可以通过几个博物学检定定位免费的魔法材料,而炼金术士需要罕见而昂贵的材料( 例如万溶剂、龙血、宝石和黄金) 来办事。

隐秘学识/TL

Hidden Lore/TL

IQ/ 普通

缺省值:无。

这个技能代表失落的、被刻意隐藏的、或就是被忽视的知识。不论原因为何,公众对这门知识一无所知。只有专门的学习才能获得。

你必须选择特定部分的秘密知识作为技能分支,如果你想要在开始游戏的时候拥有隐秘学识技能,你必须在你的人物背景故事里面讲出获得这个知识的原因。GM 甚至可能要求你在可以学习隐秘学识之前先要购买一个超常背景。当然,GM 同样有权禁止起始人物拥有隐秘学识……甚至禁止所有PC 具有隐秘学识!

为了在游戏中获得隐秘学识技能,你必须获得相关信息的可靠来源。GM 可以选择把提升隐秘学识技能与某个特定剧情——比如阅读古旧的典籍——挂钩而不是让你自由花费点数。例如,一本古老的手抄本可能允许你在一项特定的隐秘学识上花费最多8 点( 然后就没了)。

记住,大多数隐秘学识之所以是隐秘的,是因为有强大的势力希望如此。因此,讨论或是揭露你的知识可能极度危险。

可能的隐秘学识技能分支包括:

阴谋:你知道潜藏在社会的各色人等背后的那些阴谋的细节。这是对事实( 例如,光照会的真相) 的了解,而不是分析阴谋的能力。这个技能只存在于具有巨大阴谋的世界设定里。

恶魔学:你知道地狱的秘密、恶魔在凡人世界的目的、甚至可能包括具体某个恶魔的名字。

妖精学:你对于妖精和它们的秘密王国有详细的了解。

鬼魂学:你了解鬼魂和其他魂魄存在——的名字、动机等等。

远足

Hiking

HT/ 普通

缺省值:HT-5。

负重步行、远足和行军的训练。包括了在不同条件下如何控制步伐和如何背包的知识。

每天行军前进行一次远足技能检定;如果成功,当天移动距离增加20%。GM 可能允许良好的地图与远足鞋提供加值,但是地形不行。如果队伍在一起旅行,所有成员必须成功检定远足技能才能获得这个加成。见远足。

历史学†

History†

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6。

对于有文字记载的过去的研究( 与考古学技能比较)。一次成功的技能检定让你回答历史问题,而且可能( 由GM 决定) 使你想起有用的想起情况:“啊,没错。汉尼拔遇到过这种情况,然后他是这么做的……”

你必须选择技能分支。分支分为两大类:

·有限范围的地理区域——不超过一个小国的大小——多个时代的历史。例子:历史学( 巴伐利亚)、历史学( 爱尔兰) 或历史学( 纽约州)。

·一个时代(例如,维多利亚时期、20 世纪) 和下面中的一项:宽广的地理范围(例如,欧洲)、一种文化(例如穆斯林) 或一个概念( 例如经济、秘密或军事)。例子:历史学(20 世纪美国)、历史学( 奥斯曼时期穆斯林)、历史学( 拿破仑时代军事)。

单单是可能的分支数量就导致了不可能列出所有的缺省。一般来说,如果两个技能有重叠,GM 应该允许-2 到-4 的缺省。

业余爱好技能

Hobby Skill

DX 或IQ/ 简单

缺省值:DX-4 或IQ-4,由控制属性决定。

许多知识与冒险或谋生几乎没有关系——但是人们会学这些东西。每一项都是独立的业余爱好技能。需要身手或是手巧( 例如,杂耍、放风筝、十字绣和折纸) 的是DX/ 容易技能,缺省为DX-4;而那些关注于(例如,漫画书、摇滚乐、科幻小说、热带鱼的) 知识和细节的是IQ/ 容易技能,缺省为IQ-4。

在业余爱好上分配的一点点CP可以让人物更有趣——而且可能在某个时候有次用得上。

你不需要教师来学习或提升业余爱好技能。但是,你不能把本章已经定义的其他技能作为业余爱好技能学习。

物品藏身

Holdout

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5 或手上功夫-3。

这是在你身上或其他人( 通常是配合你的人) 身上藏匿物品的技能。物品的形状和大小会影响它的隐蔽性。一些例子:

+4:玩具枪BB 弹大小的宝石,一张邮票。

+3:豌豆大小的宝石。

+2:一把开锁用具,巨大的宝石、一枚10 美分硬币( 注:比1 角人民币硬币稍小些)、TL 9+ 的电脑磁碟。

+1:一套开锁用具,一美元硬币( 注:比1 元人民币稍大)。

0:TL 8 的软盘或光盘,不带盒子。

-1:一把匕首,一把弹弓,最小的手枪或手榴弹。

-2:一把普通手枪( 例如,一把卢格手枪),一枚手榴弹、一把大型短刀。

-3:一支冲锋枪,一把短剑,一把短卡宾枪。

-4:一把阔剑,一支突击步枪。-5:一把大剑,一支全威力步枪。-6:一张弩,重型狙击枪。

会动或会发出噪音的东西给予技能额外的-1 减值。

衣着同样会修正技能。裹得严严实实(+5 技能) 的加尔默罗女修会修女可以在目光检查下藏下一把火箭筒或一把战斧。一名拉斯维加斯的showgirl(-5 技能) 甚至藏不住一把匕首。当然showgirl 可能完全避开搜身( 除非门卫觉得无聊了) 因为“她穿成那样怎么可能藏得住东西!”

全裸给予-7 减值。

合适隐藏枪套能够帮助掩盖武器;使用装备修正。专门设计用来藏东西的衣服赋予最多+4 的加值。为了找到隐藏的物品,检定搜查技能与物品藏身技能的快速对抗。搜查的缺省是Per-5,如果你没有学过这个技能的话。更多规则见搜查。

家政

Housekeeping

IQ/ 简单

缺省值:IQ-4。

持家的能力。包括家庭经济和家务劳动:清扫、烹饪( 但是不能烧什么大餐,那需要烹饪技能),修修补补( 需要检定木匠、缝纫或是类似技能+4 或更高的情况) 等等。家政技能的主要用途是满足“主妇”职业的要求,但是这个技能在冒险中能用得上——例如,拿来清理证据!

催眠术

Hypnotism

IQ/ 困难

缺省值:无。

通过器械或语言来诱导另一个人进入易受暗示状态的技术。对于一个人进行催眠尝试需要5 秒,然后进行技能检定并成功。如果他愿意接受催眠,那么允许失败后进行一次重试,这需要5 分钟才能完成,而且检定有-5 减值。如果这次重试失败,一天内都无法再次进行尝试。

一次成功的催眠尝试使接受者进入睡眠。这个状态对于手术技能而言视为满足了麻醉。GM 可以决定,进一步的催眠检定可能帮助接受催眠者记起已经忘记的东西,而心理学检定能够帮助他克服心理问题。

被催眠的个体极易受到暗示。每个暗示需要进行一次催眠技能vs. 目标的Will 的快速对抗。

受暗示者抵抗威胁他或他亲人的生命,或严重违反他人格的暗示时,抵抗有+5 加值。你也可以给予“后催眠暗示”,命令受暗示者在催眠结束后遇到设定的情况是做出设定的反应。受暗示者对这类暗示的抵抗检定发生在遇到设定情况时。催眠每过去一周,他的抵抗检定就+1。

你不能使用催眠作为攻击手段,除非是在高度电影化的游戏中。你可以在战斗外,对不知情或不情愿的对象使用催眠,但是他的抵抗检定有+5 加值。如果他在首次对抗中成功,他就属于不配合的对象,因此你在当天内不能进行重试。不熟悉催眠的对象可能不知道你在干什么,但是他会怀疑有什么东西——可能会怀疑是巫术!

不论什么情况,催眠状态持续1d 小时,除非你自己决定早点结束它。

修正:如果你通过心灵传话( 见通讯优势) 发送催眠性质的暗示,+2;因为脑子里面的声音更难忽略。